//
you're reading...
Pendidikan

MOBILE LEARNING (M-LEARNING) SOLUSI CERDAS PEMBELAJARAN TERKINI

Selain sarana untuk menyajikan informasi, komputer dapat dimanfaatkan  di berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Pemanfaatan komputer sudah tidak berkembang tidak hanya sebagai alat yang hanya dipergunakan untuk membantu urusan keadministrasian saja, melainkan juga sangat dimungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu alternatif dalam pemilihan media pembelajaran, termasuk dalam pembelajaran matematika.Salah satunya yaitu pembelajaran berbasis E- Learning. E-Learning merupakan kependekan dari elektronik learning. E- Learning sering diartikan sebagai proses belajar yang menggunakan komputer atau internet.

Sejarah dan Perkembangan

E-Learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:

  1. Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan Audio) dalam format mov, mpeg-1, atau avi.
  2. Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
  3. Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan  lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
  4. Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.

Pengertian

Salah satu kosa kata yang muncul dan populer bersamaan dengan hadirnya TIK dalam dunia pembelajaran adalah e-learning. E-learning merupakan kependekan dari elektronik learning. Secara generik e-learning berarti belajar dengan menggunakan elektronik. Kata elektronik sendiri mengandung pengertian yang spesifik yakni komputer atau internet, sehinga E- Learning sering diartikan sebagai proses belajar yang menggunakan komputer atau internet.

Sistem pembelajaran elektronik adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan konsekuensi logis dari teknologi komunikasi dan infortmasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk di kelas untuk menyimak setiap ucapa guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan program studi atau program pendidikan.

E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.

E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Misalnya, Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.

Sesungguhnya pengertian elearning sendiri mempunyai makna yang sangat luas dan masih dipersepsikan secara berbeda-beda. Pengertian elearning mencakup sebuah garis kontinum dari mulai menambahkan komputer dalam proses belajar sampai dengan pembelajaran berbasis web. Sebuah kelas yang dilengkapi dengan satu unit komputer untuk memutar sebuah CD pembelajaran interaktif, dalam batasan yang minimal telah dapat disebutkan bahwa kelas tersebut telah menerapkan elearning. Namun menurut batasan UNESCO, elearning paling tidak harus didukung oleh sejumlah syarat-syarat yang harus dipenuhi, yaitu  mencakup; ketersediaan software bahan belajar berbasis TIK, ketersediaan software aplikasi untuk menjalankan pengelolaan proses pembelajaran tersebut, adanya SDM guru dan tenaga penunjang yang menguasai TIK, adanya infrastruktur TIK, adanya akses internet, adanya dukungan training, riset, dukungan daya listrik, serta dukungan kebijakan pendayagunaan TIK untuk pembelajaran. Apabila elemen-elemen tersebut telah tersedia, maka program dan pengelolaan elearning akan dapat dijalankan.

Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.

E- Learning Sebagai Pembelajaran dengan Perangkat Komputer

E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.

E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

E- Learning Sebagai Pembelajaran yang ditunjang oleh Para Ahli di bidang Masing-masing.

Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:

  1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan.
  2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari.
  3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari.
  4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.

Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.

E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.

Kekurangan dan Kelebihan

Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.

Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil per/wiki/Komputer”µkomputer§ dan piki/Elektronik”µelektronik§ yang dirancang oleh “contents writer”, designer ogram_komputer”µpemrogram komputer§.

Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :

  1. Melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
  2. Mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya
  3. Mengontrol kegiatan belajar peserta didik.

Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asalearning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.

MOBILE LEARNING

A.   Pengertian Istilah M-Learning

Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn [Quinn 2000] sebagai : The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. ELearning independent of location in time or space. Berdasarkan definisi tersebut maka mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang perlu di perhatikan bahwa tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan mobile learning

Istilah mobile learning (m-Learning) mengacu kepada penggunaan perangkat/divais teknologi informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, Laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. Mobile Learning (m-Learning) merupakan bagian dari electronic learning (e-Learning) sehingga, dengan sendirinya, juga merupakan bagian dari distance learning (d-Learning)

Gambar 1. Skema dari bentuk m-Learning

Beberapa kemampuan penting yang harus disediakan oleh perangkat pembelajaran m-Learning adalah adanya kemampuan untuk terkoneksi ke peralatan lain (terutama komputer), kemampuan menyajikan informasi pembelajaran dan kemampuan untuk merealisasikan komunikasi bilateral antara pengajar dan pembelajar. M-Learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran, kapan-pun dan dimana-pun. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong learning). Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, m-Learning memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan untuk kolaborasi secara ad hoc dan berinteraksi secara informal diantara pembelajar.

Mobile learning merupakan paradigma baru dalam dunia pembelajaran. Model pembelajaran ini muncul untuk merespon perkembangan dunia teknologi informasi dan komunikasi, khususnya teknologi informasi dan komunikasi bergerak, yang sangat pesat belakangan ini. Selain itu tidak dapat dipungkiri bahwa saat ini, divais komunikasi bergerak adalah salah satu perangkat yang lekat dengan kehidupan sehari-hari aktor pembelajaran seperti pengajar dan siswa. Aplikasi mobile lerning saat ini masih berada dalam tahap pengembangan dan dikaji oleh para pakar.

Mobile learning merupakan interseksi dari mobile computing dan e-learning yang menyediakan : sumber daya yang dapat diakses dari manapun, kemampuan sistem pencarian yang tangguh, interaksi yang kaya, dukungan yang penuh terhadap pembelajaran yang efektif dan penilaian berdasarkan kinerja. Model alternatif pembelajaran yang memiliki karakteristik tidak tergantung lokasi dan waktu. Selain hal tesebut, model alternatif tersebut juga diharapkan mampu menyediakan fasilitas knowledge sharing dan visualisasi pengetahuan sehingga pengetahuan menjadi lebih menarik dan mudah dipahami. Konsep tersebut di harapkan dapat mendorong terwujudnya suasana pembelajaran yang baru dan dapat memotivasi semangat belajar siswa dan guru.

A.  Penerapan mobile learning

Penerapan mobile learning memang sangat cocok untuk pembelajaran, namun ada juga Materi ajar yang tidak cocok mengadopsi konsep mobile learning antara lain : materi yang bersifat ”hands on”, keterampilan sebagai mana dokter gigi, seni musik khususnya mencipta lagu, interview skills, team work seperti marketing maupun materi yang membutuhkan pengungkapan ekspresi seperti tarian. Mempertimbangkan hal hal tersebut diatas maka penerapan mobile learning lebih baik pada jenjang pendidikan tinggi.

Konsep mobile learning pada jenjang Pendidikan Tinggi yang diusulkan adalah sebagai berikut:

  1. konsep mobile learning di fokuskan untuk menyediakan kelas pembelajaran maya   yang memungkinkan interaksi antara guru dan siswa. Interaksi meliputi penyediaan materi ajar, ruang diskusi, penyampaian tugas dan pengumuman penilaian.
  2. Teknologi yang diadopsi sebaiknya efektif secara pedagogi dan dinilai sebagai sebuah sebuahpembaharuan. Selain itu teknologi yang dipilih sebaiknya mudah di akes dan tersedia  dengan distrubusi yang merata di lingkungan siswa maupun guru.

Pengukuran terhadap readiness atau kesiapan merupakan aktivitas yang perlu dilakukan. Hal ini disebabkan karena kesiapan terkait dengan keberhasilan penerapan mobile learning. Dalam konteks penerapan mobile learning kesiapan dapat dipahami sebagai kemauan dan kemampuan untuk menyelenggarakan dan berpartisipasi dalam mobile learning.

Mobile learning readiness menyangkut semua stake holder yang terkait dengan penerapan mobile learning antara lain guru, siswa, pihak penyelenggara atau lembaga pendidikan dan pemerintah sebagai penyedia infrastruktur dan regulasi.

Guru diharapkan memiliki kemauan untuk memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Kemauan untuk menerima teknologi informasi dan komunikasi menjadi pintu awal yang mempengaruhi faktor kesiapan lain yaitu ICT literacy. Kemauan menerima teknologi akan mempengaruhi terhadap kemauan untuk menggunakan dan mempelajari teknologi informasi dan komunikasi untuk diterapkan dalam proses belajar mengajar. ICT literacy merupakan kemampuan teknis dan kognitif yang dimiliki guru untuk menggunakan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses belajar mengajar.

Siswa berperan sama pentingnya dengan guru dalam proses pembelajaran. Kemauan siswa untuk menerima teknologi juga merupakan dimensi kesiapan yang perlu diukur. Sedangkan dimensi kemampuan meliputi ICT literacy, media akses, dan daya beli siswa dalam mengakses materi pembelajaran. ICT literacy terkait dengan kemampuan teknis dan kognitif siswa dalam menggunakan teknologi informasi dan komunikasi.

Keunggulan dan kekurangan mobile learning.

Mobile leraning memiliki kenggulan dan kekurangan, diantaranya :

a.Kenggulan mobile leraning.

Perkembangan teknologi telah menciptakan pengembangan berbagai terobosan dalam pembelajaran. Di tengah perkembangann ini learner (pembelajar) bersinggungan dengan perangkat-perangkat teknologi komunikasi bergerak dan teknologi internet telah menjadi gelombang kecenderungan baru yang memungkinkan pembelajaran secara mobile atau lebih dikenal sebagai mobile learning (m-learning) memanfaatkan divais bergerak, khususnya telepon genggam. Kombinasi teknologi telekomunikasi dan internet memungkinkan pengembangan sistem mobile learning atau m-learning yang pada sisi klien memanfaatkan divais begerak, berinteraksi dengan sisi server, yaitu web server.
Meskipun saat ini m-learning masih berada pada tahap awal pengembangan serta relatif belum begitu mapan, namun, m-learning diperkirakan akan menjadi cukup pesat dalam jangka waktu dekat. Hal ini didukung oleh beberapa faktor :

  1. Sarana makin banyak, murah dan canggih.
  2. Perkembangan tekhnologi wireless / seluler ( 2G, 2.5G, 3G, 3.5G ).
  3. Tuntutan kebutuhan.

Sebuah penelitian juga menunjukan bahwa pembelajar cukup nyaman menatap tampilan layar perangkat yang relatif kecil dalam waktu dibawah 5 menit.

Beberapa kelebihan m-Learning dibandingkan dengan pembelajaran lain adalah:

  1. Dapat digunakan dimana-pun pada waktu kapan-pun,
  2. Kebanyakan divais bergerak memiliki harga yang relatif lebih murah disbanding harga PC desktop,
  3. Ukuran perangkat yang kecil dan ringan daripada PC desktop,
  4. Diperkirakan dapat mengikutsertakan lebih banyak pembelajar karena m-Learning memanfaatkan teknologi yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari.

Dalam pembelajaran e-Learning, independensi waktu dan tempat menjadi faktor penting yang sering ditekankan. Namun, dalam e-Learning tradisional kebutuhan minimum tetap sebuah PC yang memiliki konsekuensi bahwa independensi waktu dan tempat tidak sepenuhnya terpenuhi. Independensi ini masih belum dapat dipenuhi dengan penggunaan notebook (komputer portabel), karena independensi waktu dan tempat yang sesungguhnya berarti seseorang dapat belajar dimana-pun kapan-pun dia membutuhkan akses pada materi pembelajaran.

b.Kekurangan mobile learning.

Mobile learning merupakan salah satu alternatif yang potensial untuk memperluas akses pendidikan. Namun, belum banyak informasi mengenai pemanfaatan divais bergerak, khususnya telepon seluler, sebagai media pembelajaran. Hal ini patut disayangkan mengingat tingkat kepemilikan dan tingkat pemakaian yang sudah cukup tinggi ini kurang dimanfaatkan untuk diarahkan bagi pendidikan.

Selain itu, saat ini masih sangat sedikit upaya pengembangan konten-konten pembelajaran berbasis divais bergerak yang dapat diakses secara luas. Kebanyakan konten yang beredar di pasaran masih didominasi konten hiburan yang memiliki aspek pendidikan yang kurang serta kebanyakan adalah hasil produksi dari luar negeri yang memiliki latar budaya yang berbeda dengan negera kita. Kenyataan ini memunculkan kebutuhan akan adanya pengembangan-pengembangan konten/aplikasi berbasis divais bergerak yang lebih banyak, beragam, murah dan mudah diakses.

Faktor yang menjadi keterbatasan pemanfaatan m-learning banyak terkait dengan keterbatasan pada divais. Saat ini kebanyakan divais bergerak memiliki keterbatasan layar tampilan, kapasitas penyimpan dan keterbatasan daya. m-learning juga memiliki lingkungan pembelajaran yang agak berbeda dengan e-learning atau pembelajaran konvensional. Dalam m-learning pembelajar lebih banyak memanfaatkan m-learning pada waktu luang (spare time) atau waktu idle (idle time) sehingga waktu untuk mengakses belajar juga terbatas.

Hal ini menyebabkan konten pembelajaran harus dirancang secara khusus dan tidak dapat dengan serta merta diadopsi dari modul pembelajaran e-learning atau pembelajaran tradisional. Penelitian yang saat ini ada masih banyak meng-eksplorasi kepada aspek-aspek teknis pengembangan software dan belum mendalami aspek lain berkait masalah usabilitas maupun aspek pedagogis dan aspek-aspek lainnya, sehingga diperlukan adanya penelitian-penelitian lebih lanjut yang lebih spesifik. Penelitian ini menunjukkan bahwa teknologi Java dapat dimanfaatkan sebagai salah satu enabler dari pemanfaatan m-learning. Java juga termasuk kategori software yang independen terhadap platform dan perangkat sehingga lebih banyak divais yang dapat menjalankan aplikasi Java.

Meski memiliki beberapa kelebihan, m-Learning tidak akan sepenuhnya menggantikan e-learning tradisional. Hal ini dikarenakan m-Learning memiliki keterbatasan-keterbatasan terutama dari sisi perangkat/media belajarnya.

Keterbatasan perangkat bergerak antara lain sebagai berikut.

  1. Kemampuan prosesor
  2. Kapasitas memori
  3. Layar tampilan
  4. Catu daya
  5. Perangkat I/O

Kekurangan m-Learning sendiri sebenarnya lambat laun akan dapat teratasi khususnya dengan perkembangan teknologi yang semakin maju. Kecepatan prosesor pada divais semakin lama semakin baik, sedangkan kapasitas memori, terutama memori eksternal, saat ini semakin besar dan murah. Layar tampilan yang relatif kecil akan dapat teratasi dengan adanya kemampuan device untuk menampilkan tampilan keluaran ke TV maupun ke proyektor.

Gambar 2 Tampilan keluaran ke proyektor

Masalah media input/output yang terbatas (hanya terdiri beberapa tombol) akan teratasi dengan adanya teknologi layar sentuh (touchscreen) maupun virtual keyboard.

Gambar 3  Virtual Keyboard

Keterbatasan dalam ketersediaan catu daya akan dapat teratasi dengan pemanfaatan sumber daya alternatif yang praktis, mudah didapat dan mudah dibawa, seperti baterai cair, tenaga gerak manusia, tenaga matahari dan lain-lain.

Gambar 4 Proses pengisian daya dengan baterai cair

C.JENIS KONTEN

Konten pembelajaran dalam m-Learning memiliki jenis bermacam-macam. Konten sangat terkait dengan kemampuan divais untuk menampilkan atau menjalankannya. Keragaman jenis konten ini mengharuskan pengembang untuk membuat konten-konten yang tepat dan sesuai dengan karakteristik device maupun pengguna.

1.Teks

Kebanyakan divais saat ini telah mendukung penggunaan teks. Hampir semua telepon seluler yang beredar saat ini telah mendukung penggunaan SMS. Kebutuhan memori yang relatif kecil memuat konten berbasis teks lebih mudah diimplementasikan. Namun, keterbatasan jumlah karakter yang dapat ditampilkan harus menjadi pertimbangan dalam menampilkan konten pembelajaran sehingga perlu strategi khusus agar konten pembelajaran dapat disampaikan secara tepat dan efektif meskipun dengan keterbatasan ini. Salah satu contoh aplikasi pembelajaran berbasis teks/SMS adalah StudyTXT yang dikembangkan di salah satu Universitas di Selandia baru.

2.Gambar

Divais bergerak yang ada sekarang telah banyak mendukung pemakaian gambar. Kualitas gambar yang dapat ditampilkan dapat beragam dari tipe monokrom sampai gambar berwarna berkualitas tinggi tergantung kemampuan divais. File gambar yang didukung oleh divais umumnya bertipe PNG, GIF, JPG. Penggunaan gambar sebagai konten pembelajaran biasanya digabungkan dengan konten lain, misalnya teks.

3.Audio

Banyak perangkat bergerak saat ini telah mendukung penggunaan audio. Beberapa tipe file yang biasanya digunakan di lingkungan divais bergerak antara lain rm, mp3, amr dan lain-lain. Oleh karena file audio biasanya memiliki ukuran yang cukup besar, menyebabkan file audio tersebut harus diolah terlebih dahulu sehingga dapat digunakan di lingkungan divais bergerak yang memiliki kapasitas memori yang relatif kecil.

4.Video

Meski dalam kualitas dan ukuran yang terbatas, beberapa tipe divais bergerak telah mampu memainkan file video. Format file yang didukung oleh divais bergerak antara lain adalah 3gp, MPEG, MP4, dan lain-lain. Sama seperti file audio, kebanyakan file video memiliki ukuran yang cukup besar sehingga harus dikonversi dan disesuaikan dengan keterbatasan divais.

5.Aplikasi Perangkat Lunak

Konten yang cukup menarik adalah aplikasi perangkat lunak yang dipasang pada divais. Perangkat lunak dapat dikostumisasi sesuai kebutuhan sehingga akan lebih mudah dan intuitif untuk digunakan. Aplikasi perangkat lunak ini juga mampu menggabungkan konten-konten lain seperti teks, audio dan video sehingga menjadi lebih interaktif. Jenis aplikasi yang saat ini banyak digunakan antara lain aplikasi berbasis WAP/WML, aplikasi Java, aplikasi Symbian, dan lain-lain.

D.  POTENSI M-LEARNING

M-Learning akan cukup tepat jika diterapkan di lingkungan dimana computer aided learning tidak tersedia. Hal ini dikarenakan pengguna yang telah terbiasa dengan penggunaan PC sebagai media belajarnya, ternyata lebih suka tetap memakai PC, sedangkan mereka yang tidak familiar dengan PC merasa penggunaan divais bergerak lebih atraktif dan lebih dapat diterima. Sistem yang optimal adalah menggabungkan m-Learning dengan e-Learning, dimana ada alternatif proses pembelajaran dilakukan dengan perangkat komputer dan/atau divais bergerak atau digabungkan dengan sistem tradisional.

Hal lain yang perlu diperhatikan dalam pengembangan m-Learning adalah bahwa tidak semua konten pembelajaran konvensional maupun konten pembelajaran e-Learning akan dapat ditransformasikan ke dalam konten m-Learning.

Pengembangan pembelajaran mobile learning merupakan wacana baru yang masih perlu dieksplorasi dan dikaji lebih jauh sehingga nantinya dapat dihasilkan model pembelajaran berbasis mobile yang efektif, murah dan terjangkau.

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TIK

Pengertian Media Pembelajaran

Istilah media pembelajaran diartikan dengan berbagai cara. Gerlach dan Ely (1980: 241) berpendapat bahwa secara umum media adalah manusia,materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Dengan demikian, tenaga pengajar, buku pelajaran dan gedung sekolah, menjadi suatu medium pengajaran. Menurut Pujiati (2004: 3) media pengajaran adalah semua benda yang menjadi perantara terjadinya proses belajar, dapat berwujud sebagai perangkat lunak, maupun perangkat keras. Pandangan lain beranggapan bahwa media pembelajaran adalah segala bentuk alat komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari guru ke peserta didik yang bertujuan merangsang mereka untuk mengikuti pembelajaran. Media, selain digunakan untuk mengantarkan pembelajaran secara utuh, dapat juga dimanfaatkan untuk menyampaikan bagian tertentu dari kegiatan pembelajaran, memberi penguatan maupun motivasi (Uno, 2007: 114). Memperhatikan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai perantara terjadinya proses belajar dan membuat siswa lebih mudah memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Penggunaan media pembelajaran dapat meningkatkan kualitas pembelajaran, termasuk pembelajaran matematika. Brown, Lewis dan Harcleroad (1977: 1-2) mengatakan bahwa penggunaan berbagai media secara kreatif dapat meningkatkan kemungkinan bagi siswa untuk belajar lebih banyak, mempertahankan apa yang mereka pelajari, dan memperbaiki keterampilan-keterampilan yang mereka harapkan untuk dikembangkan. Selain itu, media pembelajaran dapat dipergunakan untuk membangkitkan motivasi belajar dan membuat pelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif.

Ardan Sirodjuddin menyatakan bahwa media pembelajaran memiliki beberapa nilai praktis diantaranya :

  1. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan pengalaman siswa
  2. Media pembelajaran dapat membangkitkan semangat belajar yang baru dan membangkitkan motivasi serta merangsang kegiatan siswa dalam belajar
  3. Media pembelajaran dapat mempengaruhi abstraksi
  4. Media pembelajaran dapat memperkenalkan, memperbaiki, meningkatkan, dan memperjelas pengertian konsep dan fakta
  5. Media dapat membantu mengatasi keterbatasan indera manusia.
  6. Media dapat mengatasi kendala keterbatasan ruang dan waktu.
  7. Media dapat menyajikan obyek pelajaran berupa benda atau peristiwa langka dan berbahaya ke dalam kelas.

Di dalam setiap pembelajaran umumnya digunakan media pembelajaran atau sarana teknologi pembelajaran. Hal ini berdasarkan pandangan behaviourisme yaitu bahwa proses pembelajaran terjadi sebagai hasil pengajaran yang disampaikan oleh guru melalui atau dengan bantuan media. Namun dalam pandangan konstruktivisme, media digunakan sebagai sesuatu yang memberikan kemungkinan siswa secara aktif mengkontruksi pengetahuan. Dalam kerangka berpikir konstruktivisme tersebut, belajar dipandang sebagai suatu aktifitas siswa mengelola sumber-sumber kognitif untuk menciptakan pengetahuan baru dengan mengekstrak informasi dari lingkungannya dan mengintegrasikannya dengan informasi yang telah menjadi pengetahuan yang tersimpan dibenaknya. (Krismanto, 2003;4).

Para peneliti telah menemukan bahwa ada berbagai cara siswa mudah memproses informasi. Sebagian mudah memproses informasi visual, sebagian lain lebih merasa senang atau lebih mudah bila ada suara, dan sebagian lain akan mudah memahami jika menggunakan informasi tertulis.

Komputer adalah salah satu media yang dapat mentranformasi berbagai simbol dalam informasi dari bentuk yang satu ke bentuk lainnya. Siswa dapat mengetik teks, dan komputer yang canggih dapat mentranformasikannya ke dalam bentuk lain, misalnya gambar bahkan suara. Komputer dapat mentransformasikan angka-angka ke dalam bentuk grafik atau kurva. Guru, siswa, dan media merupakan tiga komponen terkait yang dapat menciptakan kondisi efektif tidaknya kegiatan pembelajaran. Dengan demikian ketiganya sangat menentukan keberhasilan belajar siswa. (Krismanto,2003: 5).

Komputer sebagai sarana interaktif merupakan salah satu bentuk pembelajaran terprogram yang dilandasi oleh Hukum Akibat. Dalam Hukum Akibat asumsi utama yang diyakini ialah tingkah laku yang diikuti oleh rasa senang besar kemungkinannya untuk dilakukan atau diulang dibandingkan tingkah laku yang tidak disenangi (Krismanto, 2003; 6). Berdasarkan Hukum Akibat ini muncullah Teori S-R (yang meliputi stimulus, respons and reinforcement). Pembelajaran dengan teori ini dilakukan dengan cara siswa diberi pertanyaan sebagai stimulus, kemudian ia memberikan jawaban (respons) dari pertanyaan yang diberikan. Selanjutnya oleh komputer respons siswa ditanggapi dan jika jawabannya benar komputer memberikan penguatan (reinforcement). Jika salah komputer memberikan pertanyaan lain yang memuat dorongan untuk memperbaiki jawaban siswa. (Krismanto, 2003;6).

Keuntungan pembelajaran menggunakan media komputer antara lain :

  1. Pembelajaran berbantuan komputer bila dirancang dengan baik, merupakan media pembelajaran yang efektif, dapat memudahkan dan meningkatkan kualitas pembelajaran.
  2. Meningkatkan motivasi belajar siswa.
  3. Mendukung pembelajaran individual sesuai kemampuan siswa
  4. Dapat digunakan sebagai penyampai balikan langsung.
  5. Materi dapat diulang-ulang sesuai keperluan, tanpa menimbulkan rasa jenuh

Sedangkan keterbatasan pembelajaran menggunakan media komputer adalah :

  1. Keterbatasan bentuk dialog atau komunikasi
  2. Keterseringan menggunakan komputer dapat menyebabkan ketergantungan yang berakibat kurang baik
  3. Mengurangi sikap interaksi sosial yang seharusnya merupakan bagian penting dalam pendidikan. (Krismanto, 2003: 8)

Komputer Sebagai Media Pembelajaran

Media sangat berperan dalam meningkatkan kualitas pendidikan, termasuk untuk peningkatan kualitas pendidikan matematika. Media pendidikan dapat dipergunakan untuk membangun pemahaman dan penguasaan objek pendidikan. Beberapa media pendidikan yang sering dipergunakan dalam pembelajaran diantaranya media cetak, elektronik, model dan peta. Media cetak banyak dipergunakan untuk pembelajaran dalam menjelaskan materi yang kompleks sebagai pendukung baku ajar. Pembelajaran dengan menggunakan media cetak akan lebih efektif jika bahan ajar  sudah dipersiapkan dengan baik yang dapat memberikan kemudahan dalam menjelaskan konsep yang diinginkan kepada siswa.

Media elektronik seperti video banyak digunakan di dalam pembelajaran sain. Penggunaan video sangat baik dipergunakan untuk membantu pembelajaran, terutama untuk memberikan penekanan pada materi kuliah yang sangat penting untuk diketahui oleh mahasiswa. Harus disadari bahwa video bukan diperuntukkan untuk menggantungkan  pengajaran pada materi yang diperlihatkan pada video, sehingga pengaturan penggunan waktu dalam menggunakan video sangat perlu, misalnya 20 menit. Inovasi model pembelajaran dengan menggunakan video dalam percoban yang menuntut ketrampilan seperti pada kegiatan praktikum sangat efektif bila dilakukan dengan penuh persiapan. Sebelum praktikum dimulai, video dipergunakan untuk membantu siswa memberikan arahan terhadap apa yang harus mereka amati selama percobaan. Selanjutnya video diputar ulang kembali pada akhir praktikum untuk mengklarifikasi hal-hal penting yang harus diketahui oleh siswa dari percobaan yang telah dilakukan.

Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong mahasiswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.

Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan  sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya. Kreteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersedian fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk dirubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah media itu.

Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif. Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.

Setting kegiatan pembelajaran dengan menggunakan komputer dibagi menjadi 2 yaitu ada yang disebut dengan Computer Based Instruction (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang berbasis pada komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan. Pembelajaran Berbasis Komputer (CBI) adalah sebuah konsep baru yang sampai saat ini banyak jenis desain dan implementasinya, tentunya dalam dunia pendidikan dan pembelajaran. Kedua adalah CAI (Computer Assisted Instruction), kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelligent Computer Assisted Instruction), dengan dasar orientasi aktifitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer Assisted Learning), CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized Assigment ), dan ITS ( Intelligent Tutoring System). CAI adalah pembelajaran dengan menggunakan alat bantu komputer, seperti untuk presentasi, sebagai alat peraga dan sebagainya dengan tujuan untuk menyampaikan materi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa (Anderson, 1983: 199).

Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi:

1). Penggunaan Multimedia Presentasi.

Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak diatas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditrif maupun kinestetik

Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak mernberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkernbangan monitor, chard video, sound chard serta perkernbangan proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk Multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pembelajaran. Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah mernberikan pengaruh yang sangat basar bukan hanya pada pengernbangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada terori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. Diantaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis komputer.

2). Multimedia Interaktif.

Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis.

Beberapa model multimedia interaktif berbasis komputer yaitu :

  1. Model Drill: Model drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Biasanya dalam bentuk latihan soal-soal.
  2. Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi tujuan, materi pelajaran dan evaluasi pembelajaran. Metode Tutorial dalam CBI pola dasarnya mengikuti pengajaran Berprograma tipe Branching dimana informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan dan respon jawaban dari komputer.
  3. Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan simulasi-simulasi dalam bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
  4. Model Games: model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran yang menyenangkan”, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L Criswell, 1989:20)

Pembelajaran Dengan Komputer

Di negera maju, komputer pertama kali digunakan dalam pembelajaran sekitar tahun 1950-an. Pada waktu itu komputer digunakan sebagai alat simulasi penerbangan untuk melatih pilot tempur. Pada tahun 1960-an, pembuatan PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operation) telah dimulai di Universitas Illinois dan sekitar tahun 1972-an, Mitre Corporation mengembangkan TICCIT (Timeshared Interactive Computer Controlled Information Television). PLATO dan TICCIT adalah program komputer yang dapat digunakan untuk pembelajaran.

Meskipun demikian, karena mahalnya harga komputer, pembelajaran dengan komputer hanya berlangsung di perguruan tinggi dan lebih banyak untuk pembelajaran membaca dan mengetik. Ketika harga komputer mulai murah, yaitu sekitar  tahun 1975, penggunaan komputer di dalam kelas menjadi kenyataan. Pembelajaran dengan komputer di sekolah dasar sampai perguruan tinggi mulai dikembangkan.

Penggunaan komputer untuk pembelajaran dari tahun ke tahun semakin meningkat. Sebelum  tahun 1980, di Amerika Serikat peningkatan penggunaan komputer untuk pembelajaran mencapai 20% (Davis, 1981:438). Ketika penggunaan komputer untuk pendidikan di Amerika Serikat meningkat dengan pesat sekitar tahun 1982-1983, di Indonesia komputer mulai digunakan dalam bidang pendidikan meskipun belum begitu luas.

Taylor  adalah orang yang pertama kali membuat klasifikasi komputer untuk pembelajaran. Ia membagi pemanfaatan komputer sebagai: tool, tutor dan tutee. Sebagai tool, komputer digunakan oleh guru dan murid untuk mempermudah melaksanakan tugas-tugasnya, misalnya program pengolah kata. Sebagai tutor, komputer digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran, sedangkan sebagai tutee, komputer digunakan untuk melakukan perintah yang diberikan oleh siswa, misalnya bahasa pemrograman.  Selain sebagai tool, tutor dan tutee,  menambahkan bahwa komputer dapat dimanfaatkan sebagai katalis, yaitu pemberi motivasi untuk siswa.

Berbagai penelitian telah dilakukan untuk membuktikan bahwa penggunaan komputer untuk pembelajaran lebih baik daripada penggunaan media atau metode konvensional lainnya. Dari berbagai penelitian, didapatkan bahwa dengan komputer hasil belajar lebih baik, pembelajaran lebih efektif, lebih menghemat waktu, daya ingat siswa lebih lama dan dapat membentuk prilaku yang positif. Meskipun ada hasil penelitian yang menyatakan bahwa  tidak ada perbedaan antara pembelajaran dengan komputer dan tanpa komputer, hal ini mungkin disebabkan karena  program komputer yang  digunakan didesain kurang sempurna.

Berdasarkan hasil berbagai penelitian, disimpulkan bahwa komputer dapat digunakan secara efektif dan efisien pada setiap jenjang pendidikan, oleh semua siswa dan hampir dalam semua disiplin ilmu. Dengan demikian, komputer dapat digunakan mulai tingkat SD sampai perguruan tinggi termasuk dalam pembelajaran matematika.

Untuk memanfaatkan kelebihan komputer, penggunaan komputer untuk pembelajaran perlu dilakukan dalam situasi yang lebih menguntungkan. Situasi ini antara lain (1) biaya dengan metode lain sangat mahal, (2) keamanan kurang terjamin, (3) materi sangat sulit diajarkan dengan metode yang lain, (4) praktik siswa secara individual sangat diperlukan, (5) motivasi siswa kurang, dan (6) terdapat kesulitan yang logis dalam pembelajaran konvensional.

Dilihat dari fungsinya, penggunaan komputer dalam pembelajaran dapat dibedakan menjadi dua, yaitu Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) dan Pembelajaran Dikelola Komputer (PDK) .

1. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)

Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) diadopsi dari istilah Computer Assisted Instruction (CAI). CAI adalah istilah yang paling banyak digunakan di samping istilah Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), Computer Based Education (CBE) dan lainnya.

PBK berkaitan langsung  dengan pemanfaatan komputer dalam proses belajar mengajar di dalam maupun di luar kelas, secara individu maupun secara kelompok. PBK dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru. Dalam proses PBK, siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya berada di tangan siswa. Hal ini memungkinkan siswa untuk belajar sesuai kemampuannya dan memilih materi sesuai kebutuhannya.

Secara umum PBK berlangsung dengan cara

  1. komputer menyampaikan materi,
  2. komputer memberikan pertanyaan berkaitan dengan materi dan
  3. sesuai dengan jawaban siswa, komputer membuat keputusan apakah siswa harus mengikuti remedi atau melanjutkan ke materi lainnya.

PBK dibagi menjadi 5 kelompok, yaitu

  1. tutorial,
  2. latih dan praktik,
  3. simulasi,
  4. permainan dan
  5. pemecahan masalah. Selain lima tipe tersebut, Madja (1992:21) menambahkan satu tipe PBK yaitu inquiry.

Sedangkan Schall dkk. (1986:196) menambahkan tipe PBK yang lain yaitu informasional.

Tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu (Clements, 1889:22). Dalam tutorial, komputer menyampaikan materi, memberikan pertanyaan dan umpan balik sesuai dengan jawaban siswa. Interaksi antara siswa dan komputer belangsung dalam dialog yang terbatas.

Tutorial terbagi dalam dua bentuk, yaitu tutorial linear dan tutorial bercabang.

Tutorial linear menyajikan satu topik ke topik selanjutnya dengan urutan yang ditetapkan oleh pemrogramnya. Dalam tutorial linear, siswa tidak dapat memilih materi sesuai keinginannya dan setiap siswa harus mengikuti atau mempelajari materi yang sama. Tutorial linear kurang memperhatikan perbedaan individu.

Penyajian materi dan topik dalam tutorial bercabang ditetapkan sesuai kemampuan dan pilihan siswa.

Tutorial bercabang memberikan kebebasan kepada siswa untuk memilih atau mempelajari materi sesuai keinginannya, sehingga dimungkinkan antara siswa  yang satu dengan yang lainnya mempelajari materi yang berbeda. Dengan demikian tutorial bercabang memperhatikan perbedaan individu.

Menurut Alessi dan Trollip, tutorial bercabang memiliki kelebihan dibanding dengan tutorial linear yaitu :

  1. siswa dapat menentukan materi yang akan dipelajari,
  2. pembelajaran lebih menarik, kreatif dan fleksibel, dan
  3. pembelajaran lebih efektif. Paket yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah tutorial bercabang.

Latih dan praktek diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep dasar. Dalam pembelajaran ini, siswa sudah siap untuk mengingat kembali dan/atau mengaplikasikan pengetahuan yang telah dimiliki. Jenis PBK ini cocok untuk memantapkan konsep yang telah dipelajari sebelumnya.

Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan dalam materi yang memerlukan biaya yang sangat mahal dan berbahaya atau sulit dilakukan. Penggunaan simulasi misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau pilot tempur.

Permainan merupakan sarana bermain dan belajar. Jika pembelajaran ini didesain dengan baik, maka akan menimbulkan motivasi belajar siswa. PBK jenis ini sangat cocok untuk siswa yang senang bermain.

Pemecahan masalah adalah bentuk pembelajaran yang mirip dengan latih dan praktik, tetapi memiliki tingkat kesulitan yang lebih tinggi. Siswa tidak sekedar mengingat konsep-konsep atau materi dasar, melainkan dituntut untuk mampu menganalisis dan sekaligus memecahkan masalah.

Inquiry adalah suatu sistem basis data yang dapat dikonsultasikan oleh siswa. Basis data tersebut berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan siswa.

Informasional biasanya mengembangkan informasi dalam bentuk daftar-daftar atau tabel. Informasional menuntut interaksi yang sedikit dari pemakai.

Lima kelompok PBK tersebut, yaitu tutorial, latih dan praktik,  simulasi, permainan dan pemecahan masalah dapat menjadi satu kesatuan dalam satu program pembelajaran. Program pembelajaran seringkali disebut courseware.

Paket hasil pengembangan ini termasuk ke dalam kelompok tutorial karena paket yang dihasilkan bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi baru, yaitu materi irisan. Bentuk tutorial yang dipilih adalah tutorial bercabang. Dengan demikian pemilihan materi dan urutan materi dalam paket ini lebih ditentukan oleh keinginan siswa. Pemilihan bentuk ini didasarkan pada alasan bahwa tutorial bercabang memperhatikan perbedaan individu.

Selain itu, menurut Alessi dan Trollip (1997:77-78) tutorial bercabang memiliki kelebihan sebagai berikut :

  1. siswa dapat menentukan materi yang akan dipelajari,
  2. pembelajaran lebih menarik, kreatif, dan fleksibel, dan
  3. pembelajaran lebih efektif.

2. Pembelajaran Dikelola Komputer (PDK)

Pekerjaan yang “menjemukan” dalam bidang pendidikan dapat dengan mudah diselesaikan oleh komputer, misalnya pengelolaan tes, pengadministrasian nilai, presensi siswa, biodata siswa, perekaman perkembangan dan kemajuan belajar siswa serta pembuatan laporan tentang siswa. Penggunaan komputer untuk membatu mengelola tugas ini disebut dengan Pembelajaran Dikelola Komputer (PDK). Jadi, PDK berfungsi untuk membantu guru tidak seperti PBK yang berfungsi untuk membantu siswa secara langsung. PDK digunakan untuk membantu guru dalam melaksanakan tugas-tugas mengajar antara lain :

  1. menyimpan data nilai, rata-rata nilai, kemajuan belajar siswa dan menganalisis hasilnya,
  2. menyimpan catatan kekurangan dan kelebihan dalam mengajar,
  3. mengumpulkan, mengadministrasikan dan menganalisis hasil ujian,
  4. menyimpan jawaban siswa dalam PBK dan menyediakan materi remedial, dan
  5. menyiapkan dan menyampaikan materi dalam PBK.

Baker mengelompokkan PDK ke dalam kriteria kecil, sedang dan besar. PDK disebut kecil jika hanya mengelola satu tujuan dalam satu lembaga, sedang jika mengelola banyak tujuan dalam satu lembaga dan besar jika mengelola banyak tujuan dalam banyak lembaga.

Teori Belajar yang Melandasi PBK

PBK termasuk dalam bentuk pembelajaran terprogram (programmed instruction) yang berakar pada pandangan behavioris Skinner. PBK dilandasi oleh hukum akibat (law of effect) yang mempunyai asumsi utama bahwa tingkah laku yang diikuti rasa senang lebih besar kemungkinannya untuk dilakukan atau diulangi lagi daripada tingkah laku yang tidak diikuti rasa senang.

Melalui adopsi secara bertahap terhadap pandangan konstruktivis, sekarang sudah banyak ditemui PBK yang konsisten dengan prinsip konstruktivis. PBK yang sesuai dengan pandangan konstruktivis dapat diklasifikasikan ke dalam tiga kelompok, yaitu konstruktivis endogen, konstruktivis eksogen, dan konstruktivis dialektik. PBK yang masuk ke dalam kelompok konstruktivis endogen adalah PBK yang memuat lingkungan hypertext dan hypermedia yang memberikan kebebasan pada siswa untuk mencari informasi, memuat simulasi untuk melakukan eksplorasi, dan memuat microworld  untuk melakukan eksplorasi dan konstruksi.

PBK yang masuk ke dalam kelompok konstruktivis eksogen adalah PBK yang memberikan kontrol sepenuhnya kepada siswa dalam memilih materi pelajaran, mengikuti kegiatan pembelajaran, mengatur kecepatan pembelajaran, dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengkonstruksi pengetahuan secara aktif. PBK yang masuk ke dalam kelompok konstruktivis dialektik adalah PBK yang menekankan pembelajaran pada peran interaksi sosial dalam proses pengkonstruksian pengetahuan siswa terutama pada strategi belajar kooperatif dan kolaboratif. PBK yang masuk ke dalam kelompok ini dikenal dengan istilah Computer Supported Collaborative Learning (CSCL).

PBK yang dihasilkan dari pengembangan ini masuk ke dalam kelompok konstruktivis eksogen. Hal ini karena PBK yang dikembangkan memberikan kontrol sepenuhnya kepada siswa untuk memilih materi, mengatur kecepatan pembelajaran, dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengkonstruksi pengetahuan secara aktif melalui  kegiatan penemuan konsep.

Syarat-syarat PBK yang Baik

Ketika membuat atau memilih program pembelajaran (courseware) untuk PBK, banyak faktor yang perlu diperhatikan untuk mendapatkan courseware yang baik misalnya, keseimbangan desain program dari segi isi, organisasi, presentasi dan respon yang diharapkan.

Courseware yang baik dari segi tersebut menurut Peter Cole dan Chan Lorna adalah :

  1. isi pembelajaran harus tepat, sesuai dengan umur, kemampuan dan kebutuhan siswa,
  2. organisasi pembelajaran harus didesain dengan baik,
  3. presentasi materi pada layar harus jelas dan rapi, dan
  4. respon yang diharapkan harus sesuai dengan kemampuan siswa.

Nortwest Regional Educational Laboratory di Portland dalam format penilaiannya yaitu MicroSIFT, menyatakan terdapat 21 syarat PBK yang baik. 21 syarat ini dapat dikelompokkan ke dalam tiga kriteri, yaitu isi, pembelajaran, dan desain program. Dari segi isi PBK perlu memenuhi syarat berikut :

  1. isi harus tepat,
  2. memuat nilai pendidikan,
  3. memuat nilai-nilai yang baik, bebas dari ras, etnis, seks dan stereotyp lainnya,
  4. tujuan dinyatakan dengan baik, dan
  5. isi sesuai dengan tujuan yang ditetapkan.

Dari segi pembelajaran PBK perlu memenuhi syarat berikut :

  1. penyampaian materi harus jelas,
  2. kesesuaian tingkat kesukaran,
  3. kesesuaian penggunaan warna, suara dan grafik,
  4. kesesuaian tingkat motivasi,
  5. harus menantang kreativitas siswa,
  6. umpan balik harus efektif,
  7. kontrol harus ada di tangan siswa,
  8. materi sesuai dengan pengalaman belajar siswa sebelumnya, dan
  9. materi dapat digeneralisasikan.

Sedangkan dari segi desain program PBK perlu memenuhi syarat berikut :

  1. program harus sempurna,
  2. program ditata dengan baik,
  3. pengaturan tampilan harus efektif,
  4. pembelajarannya harus jelas,
  5. membantu dan memudahkan guru,
  6. sesuai dengan perkembangan teknologi komputer, dan
  7. program sudah diujicoba.

Kedua puluh satu syarat PBK yang baik dapat juga ditinjau dari segi siswa dan segi guru. Dari segi siswa, PBK yang baik perlu memenuhi syarat berikut :

  1. kesesuaian tingkat kesukaran,
  2. kesesuaian tingkat motivasi,
  3. harus menantang kreativitas siswa,
  4. umpan balik harus efektif,
  5. kontrol harus ada di tangan siswa, dan
  6. materi sesuai dengan pengalaman belajar siswa sebelumnya.

Sedangkan dari segi guru, PBK yang baik haruslah dapat memudahkan pekerjaan guru. Hal ini berarti bahwa dengan PBK tersebut beban guru dapat dikurangi. Peran guru dalam pembelajaran dapat digantikan oleh PBK semaksimal mungkin.

Paket PBK yang dikembangkan diupayakan memenuhi 21 syarat PBK yang baik yang terdapat dalam MicroSIFT. Paket yang dihasilkan diharapkan baik dari segi isi, pembelajaran, dan desain program. Selain itu, diharapkan paket PBK dapat membantu siswa secara maksimal dalam memahami materi dan membantu meringkankan beban guru.

Kelebihan dan Kelemahan PBK.

Sebagai suatu media pembelajaran, PBK mempunyai kelebihan dan kelemahan. Kelebihan PBK menurut Cole dan Lorna antara lain :

  1. dapat meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa,
  2. dapat meningkatkan motivasi siswa,
  3. pembelajaran dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa secara individu, dan
  4. mereduksi waktu penyampaian materi.

Gerlach dan Ely (1980:395-396) menyatakan bahwa kelebihan PBK antara lain :

  1. dapatmengakomodasikan banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit kesalahan,
  2. karena PBK adalah sistem berdasar komputer, ia tidak pernah lelah, benci, marah, tidak sabar dan tidak pernah lupa, dan
  3. dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajarsiswa.

Kelebihan lain dari PBK adalah bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan psikologis, materi dapat didesaian lebih menarik, tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa sehingga siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan kemampuannya, siswa dapat belajar sesuai waktu yang mereka perlukan dan belajar kemampuan dasar komputer yang diperlukan di luar kelas dan dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan mengenai komputer. Kelebihan yang dimiliki PBK ini sangat diperlukan dalam pembelajaran matematika dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran secara efektif.

Selain kelebihan, PBK juga memiliki kelemahan. Kelemahan PBK adalah masih terlalu mahal. Abdussakir dan Sudarman (2000:19-20) menyatakan kelemahan PBK antara lain :

  1. pembuatan PBK memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit,
  2. kadang-kadang PBK hanya dapat dijalankan pada komputer tertentu,
  3. kecepatan perkembangan teknologi komputer memungkinkan peralatan yang dibeli hari ini sudah usang pada tahun berikutnya,
  4. karena PBK dikembangkan dalam dialog yang terbatas, maka ia tidak dapat menjawab semua permasalahan yang dihadapi siswa,
  5. PBK akan menilai kemajuan siswa sesuai hasil belajarnya, tanpa dapat memperhatikan apakah waktu itu siswa kelelahan, mengantuk atau sakit,
  6. pada umumnya PBK tidak dapat menilai proses belajar, PBK hanya menilai hasil akhir, dan
  7. PBK tidak bisa meniru semua tingkah laku guru, misalnya gerak badan, gerak tangan, senyuman, penampakan raut muka dan terlebih ikatan batin antara guru dan siswa.

Sedangkan Smith (tanpa tahun) menyatakan bahwa kelemahan PBK adalah tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal dan penguatan yang diberikan sudah tertentu.

Kelemahan yang dimiliki PBK ini masih dapat diatasi. Faktor biaya, waktu dan tenaga yang diperlukan dalam pembuatan PBK pada akhirnya justru akan menghemat biaya, waktu, dan tenaga (Smith, tanpa tahun). PBK yang telah dihasilkan dapat digunakan secara terus menerus dan dapat disesuaikan dengan perkembangan teknologi komputer. Sedangkan kelemahan PBK yang tidak dapat menilai proses kerja siswa dapat diatasi dengan peran serta guru dalam pembelajaran yang menggunakan PBK. Hal ini menunjukkan bahwa kelebihan yang dimiliki PBK lebih banyak daripada kelemahan yang dimilikinya.

Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer

Banyak masalah dalam matematika yang sukar dan hampir tidak bisa dilakukan oleh manusia dapat dengan mudah dilakukan oleh komputer, misalnya untuk menggambar grafik fungsi dalam ruang dimensi tiga. Dalam hal menghitung, kecepatan dan ketepatan komputer sukar dicari tandingannya. Selain itu, sesuai pernyataan Decker Walker (dalam Sewell, 1990:3), komputer dapat membuat suatu objek di layar tampak “hidup”. Hal ini karena kemampuan komputer untuk  membuat animasi dan visualisasi dari suatu objek. Kelebihan yang dimiliki oleh komputer  ini, sangat diperlukan dalam pembelajaran matematika.

Dalam pembelajaran matematika, komputer banyak digunakan untuk materi yang memerlukan gambar, animasi, visualisasi dan warna, misalnya geometri. Clements (1989:267-268) menyatakan bahwa pembelajaran geometri dengan komputer perlu dilakukan. Dengan komputer, siswa dapat termotivasi untuk menyelesaikan masalah-masalah geometri. Satu hal yang paling penting adalah komputer dapat membuat konsep matematika (khususnya geometri) yang abstrak dan sulit menjadi lebih konkret dan jelas.

Selain untuk geometri, komputer juga dapat digunakan untuk materi matematika yang lain. Komputer dapat digunakan dalam aljabar, misalnya untuk menyelesaikan sistem persamaan linier; dalam kalkulus, misalnya untuk menggambar grafik; dan dalam aritmetika, misalnya untuk melatih kemampuan berhitung. Selain itu masih banyak lagi materi matematika yang dapat diajarkan dengan menggunakan komputer (Abdussakir & Sudarman, 2000:5).

National Council of Supervisor menyatakan bahwa komputer lebih baik digunakan untuk mengembangkan 10 kemampuan dasar dalam matematika, yaitu :

  1. problem solving,
  2. aplikasi matematika dalam kehidupan sehari-hari,
  3. peluang,
  4. estimasi dan aproksimasi,
  5. kemampuan berhitung,
  6. geometri,
  7. pengukuran,
  8. membaca, menginterpretasi dan mengkonstruksi tabel, diagram dan grafik,
  9. penggunaan matematika untuk prediksi, dan
  10. “melek” komputer.

Komputer telah memainkan peranan penting dalam pembelajaran matematika. Berdasarkan berbagai studi tentang penggunaan komputer dalam pembelajaran matematika  ditemukan bahwa hasil belajar siswa yang belajar matematika dengan komputer lebih baik daripada yang tidak menggunakan komputer.

Di SD (Elementary School), Suppes dan Morningstar dalam penelitian di California dan Mississippi terhadap siswa kelas 1 sampai kelas 6, menemukan bahwa nilai matematika siswa yang menggunakan PBK lebih tinggi daripada yang tidak menggunakan PBK. Harris dari penelitiannya terhadap siswa kelas 3 dan 5 SD menyatakan bahwa siswa yang menggunakan PBK dalam matematika nilainya lebih baik daripada yang tidak menggunakan PBK. Hawley dkk. dalam penelitiannya terhadap siswa kelas 3 dan 5 SD di Kanada menemukan bahwa nilai tes akhir siswa yang belajar dengan PBK lebih tinggi secara signifikan daripda siswa yang belajar secara konvensional. Mevarech & Rich dalam penelitian terhadap siswa kelas 3, 4, dan 5 SD di Israel menemukan bahwa pretasi matematika siswa dengan PBK lebih tinggi daripada dengan pembelajaran konvensional. Soebari (1998:79) menemukan bahwa siswa kelas 5 SD lebih mudah mengingat materi yang diajarkan dengan komputer. Ardana (1999:171) menemukan bahwa PBK dapat :

  1. meningkatkan konsep diri akademis matematika dan motivasi siswa SD dan
  2. meningkatkan ketuntasan belajar, ketuntasan materi dan daya serap siswa SD.

Di SMP (Junior High School), penelitian yang dilakukan Wilkinson di New York menemukan bahwa nilai matematika siswa yang menggunakan PBK lebih tinggi daripada yang tidak menggunakan PBK. Yohannes menemukan bahwa siswa kelas 3 SMP yang diajar dengan guru dan komputer memiliki prestasi belajar matematika yang lebih tinggi dibanding dengan kelompok siswa yang diajar dengan guru saja atau komputer saja.

Di SMU (Senior High School), penelitian yang dilakukan Pachter terhadap siswa yang lemah dalam matematika menemukan bahwa siswa yang menggunakan PBK lebih sukses daripada yang tidak menggunakan PBK. Burns dan Bozeman  menemukan bahwa siswa SMU yang belajar matematika dengan PBK memperoleh prestasi yang lebih tinggi daripada siswa yang belajar secara konvensional. Santosa  dalam penelitiannya terhadap siswa kelas 1 SMA menemukan bahwa siswa yang belajar dengan guru dan komputer hasilnya lebih baik daripada siswa yang belajar dengan komputer saja atau pengajaran konvensional. Lebih lanjut Santosa  menyatakan bahwa minat belajar siswa terhadap matematika cukup tinggi jika belajar dengan komputer.

Di Perguruan Tinggi, Sasser menemukan bahwa pretasi matematika mahasiswa yang menerima tutorial dengan komputer lebih tinggi daripada mahasiswa yang menerima tutorial dengan buku teks. Sedangkan Kulik, Kulik dan Cohen  dari berbagai penelitian di perguruan tinggi menyimpulkan bahwa PBK dapat :

  1. memberikan hasil belajar yang lebih tinggi secara signifikan,
  2. meningkatkan daya tarik siswa terhadap pembelajaran dan materi, dan
  3. mereduksi waktu penyampaian materi  dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.

Lockrad dkk menyatakan bahwa lima kelompok PBK, yaitu tutorial, latih dan praktik, simulasi, permainan dan pemecahan masalah sangat efektif untuk pembelajaran matematika. Meskipun demikian, kombinasi dari lima  kelompok PBK tersebut akan lebih menarik dan efektif untuk pembelajaran matematika.

TEORI-TEORI BELAJAR YANG MELANDASI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS KOMPUTER

Teori-teori belajar menjelaskan tentang peristiwa yang terjadi selama seseorang belajar. Belajar didefinisikan sebagai proses untuk membentuk tingkah laku. Perubahan yang disadari dan timbul akibat praktek, pengalaman, latihan bukan secara kebetulan. Menurut Ormord (2003:188) dikalangan para ahli terdapat perbedaan pendapat tentang pengertian belajar antara lain “learning is relatively permanent change in behavior due to experience” dan “learning is a relatively permanent change in mental associations due to experience”. Kedua pendapat ini memiliki persamaan bahwa perubahan yang terjadi relative permanen dan diakibatkan oleh pengalaman. Pendapat pertama menekankan perubahan tingkah laku, yang lebih dikenal dengan pendapat kaum behavioris. Pendapat kedua menekankan perubahan asosiasi mental, yang lebih dikenal pendapat kaum kognitivis. Namun pada dasarnya belajar selalu melibatkan tiga hal pokok, yaitu :

  1. adanya perubahan tingkah laku atau asosiasi mental,
  2. perubahan yang relative permanen,
  3. perubahan disebabkan karena adanya interaksi dengan lingkungan.

Teori belajar pada dasamya mencari jawaban atau mengkaji pertanyaan mengapa perubahan-perubahan itu terjadi, bukan mengkaji bagaimana. perubahan itu. Terbentuknya tingkah laku sebagai hasil belajar mempunyai tiga ciri pokok yaitu :

  1. tingkah laku itu berupa kemampuan aktual dan potensiall;
  2. kemampuan itu berlaku dalam waktu yang relatif lama; dan
  3. kemampuan baru diperoleh melalui usaha (Nana Sudjana, 1991: 5).

Munculnya pengembangan multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran tidak bisa lepas dari teori belajar dan teori lain yang melandasinya. Teori-teori tersebut memberikan dasar berpijak dalam membangun suatu pola pikir sistematis dalam pembelajaran, sehingga produk-produk pengembangan yang dihasilkan akan dapat teraplikasikan dalam pembelajaran secara optimal.

Menurut Kemp & Dayton (1985: 13-14), dalam mengembangkan suatu media pembelajaran, sangat tepat mendasarkan pada psikologi belajar untuk membantu menempatkan prinsip-prinsip yang mengarahkan pada suatu perencanaan media pernbelajaran yang efektif. Tiga teori belajar yang melandasinya yaitu behavioristik, kognitif dan psikologi sosial.

Pendapat ini juga didukung oleh Simonson & Thomson (1994: 28), yang mengatakan bahwa ada tiga teori yang mendasari penelitian tentang dampak komputer dalam proses pengajaran dan pembe1ajaran, di mana teknik-teknik yang diaplikasikan dalam mendesain dan menggunakan CBI (Computer-based instruction) dapat dilacak dari salah satu teori tersebut. Tiga teori tersebut yaitu teori behaviorisme, teori sistem, dan teori kognitif. Lebih jauh Heinich et al. (1996: 16-18) memberikan pandangannya tentang teori yang melandasi aplikasi pembelalaran baik secara umum maupun secara khusus. Teori-teori tersebut yaitu:

a. Teori Behavioristik

Teori behavioristik berpendapat bahwa belajar adalah perubahan tingkah laku sebagai akibat dari adanya interaksi antara stimulus dan respon.. Dalam teori ini yang terpenting adalah masukan (input) yang berupa stimulus, keluaran (output) yang berupa respon, dan penguatan (reinforcement) yang berupa apa saja yang dapat memperkuat timbulnya respon (Asri Budiningsih, 2003: 20).

Dari beberapa teori yang mendukung penggunaan komputer di pendidikan, teori behavioristik secara historis mempunyai kontribusi paling besar. Teori behavioristik digunakan sebagai dasar dalam mendesain awal pembeajaran berbasis komputer dan menjadi pendorong pada banyak strategi pengajaran yang terkait. Seperti penggunaan mesin pengajaran dan teks yang terprogram (Simonson & Thomson, 1994: 28).

Lebih rincinya, aplikasi teori ini dalam pembelajaran berbasis komputer, diielaskan oleh Simonson & Thomson (1994: 28-30), bahwa teori behavioristik didasarkan pada prinsip bahwa pembelaiaran seharusnya didesain untuk menghasilkan tingkah laku belajar yang dapat diobservasi dan dikuantitatifkan. Pembelajaran seharusnya ditujukan untuk menghasilkan tingkah laku belajar yang diharapkan. Dengan kata lain, teori behavioristik mengharapkan bahwa aktivitas pembelajaran yang efektif apapun seperti pembelajaran berbasis komputer dapat mengubah sikap siswa dengan cara yang dapat diukur dan dapat dilihat dengan jelas perubahannya.

Konsep teori bebavioristik yang paling mendasar yaitu penetapan tujuan khusus pembelajaran, harapan bahwa tujuan tersebut dapat mengubah sikap siswa yang dapat diukur, dan materi yang padat seharusnya dipecah menjadi sub-sub materi yang lebih sederhana, seperti dalam pembelajaran berbasis koinputer sebaiknya disusun dari materi yang sederhana ke materi yang lebih komplek.

b. Teori Kognitif

Teori belajar kognitif mengatakan bahwa belajar tidak sekedar melibatkan hubungan antara stimulus dan respon. Tingkah laku seseorang ditentukan oleh persepsi serta pemahamannya tentang situasi yang berhuhungan dengan. tujuan belajamya. Bagian-bagian dari suatu situasi saling berhubungan dengan seluruh konteks situasi tersebut. Karena belajar merupakan aktifitas yang melihatkan proses berpikir yang sangat kompleks, dalam proses belajar di sini, antara lain mencakup pengaturan stimulus yang diterima dan menyesuaikannya dengan struktur kognitif yang sudah terbentuk di dalam pikiran seseorang berdasarkan pengalaman-pengalaman sebelumnya (Asri Budiningsih, 2003: 34).

Menurut Kemp & Dayton (1985: 13-14), ciri umum dari teori kognitif tentang proses kognitif yaitu bahwa kcbermaknaan, pemahaman, dan kemampuan mengelola merupakan karakteristik yang mendasar pada tingkah laku manusia. Pembelajaran di sini dipandang sebagai sesuatu yang ditandai dengan suatu kualitas intelegensi dari kemampuan menciptakan suatu hubungan.Lebih jauh Simonson & Thomson (1994: 36-37) memberikan gambaran tentang penggunaan teori kognitif sebagai landasan dalam pengembangan multimedia berbasis komputer. Mereka berpendapat bahwa teori kognitif mengutamakan konseptualisasi proses pembelajaran siswa. Teori ini memfokuskan pada eksplorasi cara informasi itu diterima, dikelola, diingat, dan digunakan oleh otak. Pembelajaran berbasis komputer seharusnya disusun dan disampaikan dalam suatu cara yang selalu memberikan pujian pada struktur kognitif dan tingkat pengalaman pebelajar. “Hypermedia & computer-based instruction” yang “non-linier” dan “non-sequential” merupakan suatu alat yang digunakan oleh para ahli kognitif untuk meneliti bagaimana interaksi siswa dengan pembelajaran selama proses pembelajaran itu sendiri. Dalam pembelajaran berbasis komputer yang “nonlinier” dan “non-sequential”, siswa dalam belajamya, tidak harus mengikuti urutan materi yang disajikan. Dia bebas menentukan materi yang dipelajari dan urutannya sendiri, sesuai dengan tingkat kemampuan, kecepatan, dan kebutuhan dalam belajarnya.

c. Teori Konstruktivistik

Teori konstruktivistik pada dasarnya bukzn teori pembelajaran, tetapi teori tentang pengetahuan dan belajar. Teori konstruktivistik berpendapat  bahwa pengetahuan diperoleh sebagai hasil konstruksi kognitif seseorang atas realitas dunianya yang berlangsung terus menerus dan berkesinambungan. Belajar dalam prespektif konstruktif dimaknai sebagai proses pemecahan konflik kognitif yang dilakukan secara mandiri, yang nampak melalui pengalaman kongkret, kerja kolaboratif, dan refleksi (Mukminan, 1998: 29).Menurut Merrill (Anglin, 1995: 119) teori konstruktivistik berpendapat bahwa pengetahuan dikonstruksi oleh pembelajar; pembelajaran merupakan suatu interpretasi pengalaman personal; belajar itu aktif, kolaboratif, dan disituasikan pada konteks dunia nyata; dan penilaian pembelajaran diintegrasikan dalam konteks pembelajaran itu sendiri. Lebih jauh aplikasi teori inii dijelaskan oleh Heinich et al. (1996: 17-18) yaitu bahwa dalam pembelajaran siswalah yang mensituasikan penga1aman belajarnya dengan pengalamannya sendiri dan tujuan pembelajarannya bukan untuk mengajar informasi tetapi menciptakan situasi sehingga siswa menginterpretasikan informasi dalam pemahamannya sendiri. Teori ini juga percaya bahwa pembelajaran berlangsung paling efektif ketika siswa diberikan latihan-latihan yang otentik yang berhubungan dengan konteks-konteks yang bermakna, sehingga ukuran akhir pembelajaran didasarkan pada kemampuan siswa menggunakan pengetahuannya untuk memfasilitasi pemikirannya di dunia nyata.

Pengembangan Multimedia Berbantuan Computer Dalam Pembelajaran

Seel dan richey (1994:35) menyatakan bahwa development is the process of translating the design specification into physical form. Pengembangan merupakan proses peralihan spesifikasi desain kedalam bentuk fisiknya. Dengan perkataan lain, akhir dari proses pengembangan adalah dihasilkannya suatu produk. Untuk menghasilkan suatu produk yang baik, maka perlu diadakan penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan merupakan suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk pendidikan (Borg & Gall, 1983: 772). Borg & Gall (1983:771) juga menyatakan: ‘research and development concist of a cycle n which a version of a product is developed, field tested, abd revised on the basis field-test data”. Pendapat tersebut mensyaratkan adanya tiga tahap utama dalam model penelitian pengembangan yan merupakan suatu siklus yang berkelanjutan. Tahap tersebut meliputi :

  1. pengembangan produk pendidikan,
  2. pengetesan produk di lapangan atau pada pemakai produk,
  3. proses revisi berdasarkan data hasil tes lapangan.

Untuk tahapan uji coba Kemp dkk (1994:285) membagi tahapan evaluasi (uji coba) menjadi tiga, yaitu :

  1. One to one trials (uji coba satu persatu), dilakukan pada tahap pengembangan, dimaksudkan untuk try out impressions dan diberikan kepada siswa secara individual. Tekhnik pengukurannya dilakukan dengan cara observasi, survey dan interview.
  2. Small group trials (uji coba kelompok kecil), dilakukan pada fase persiapan, dimaksudkan untuk mengetahui kelemahan dan kelebihan dari produk, diberikan kepada kelompok kecil dengan jumlah siswa antara 5-20 siswa. Teknik pengukurannya menggunakan cara observasi, sikap dan performance.
  3. Field trials (uji coba lapangan), dilakukan saat produk jadi, untuk penilaian produk dan diberikan pada siswa kelas regular. Teknik pengukuran yang utama menggunakan performance dan sikap.

Recce dan Walker (1997:136) membagi tahapan evaluasi (uji coba) menjadi tiga tahapan dengan menentukan jumlah subjek tiap tahapan sebagai berikut :

  1. Large group (kelompok besar): N=>20
  2. Small group (kelompok kecil): N=5-20
  3. Individual (perorangan): N=<5.

 

DAFTAR PUSTAKA

Eman Suherman dkk, 2001. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: Penerbit JICA.

Erman Suherman, Strategi Belajar Mengajar.  1994. Jakarta: UT. Depdikbud.

Frederick H Bell. 1981. Teaching and Learning mathematics (in secondary schools). Iowa:  Wm. C. Brown Company Publishers.

Heinich, R. et al. 1996. Instructional media and technology for learning. Englewood Cliffts (4th ed). New Jersey: Prentice-Hall, inc., A Simon & Schuster company.

Kemp, J. E. & Dayton, D.K. 1985. Planning and Producting Instructional Media (4th. Ed). New York: Harper and Row, Publisher inc

 

About aliwear

Tenaga Edukatif Politeknik Perikanan Negeri Tual

Diskusi

Komentar ditutup.

%d blogger menyukai ini: